24.07.2007Backgammon Für Anfänger

Spielpläne Halten und Rennen

Herzlich Willkommen zum zweiten Teil unserer Anfängerschule. Wie schon in der ersten Folge wird in ihrem Zentrum eine Beispielpartie stehen. Bevor Sie sich aber diese Partie mit ihren ausführlichen Kommentaren selbstständig in unserem Matchplayer ansehen, möchte ich Ihnen einleitend einige elementare Spielpläne vorstellen und erklären.

 

Spielpläne:

Backgammon ist im Wesentlichen ein Wettrennen: Gewinner ist, wer als erster alle 15 Steine seiner Farbe in sein Heimfeld gebracht und ausgespielt hat. Um dieses Wettrennen als Sieger zu beenden, stehen dem Spieler unterschiedlichste Spielpläne offen:


  • er kann versuchen, seinen Gegner in einem sogenannten Rennspiel mit höheren Würfen zu überlaufen.

 

 

„Sicheres“ 8/2 6/1 scheint verlockend, da es eine 6er Prime baut und Weiß zunächst einmal überhaupt keine Angriffsmöglichkeiten gibt. Weiß kann dann aber mit jedem seiner Würfe zusätzliches Angriffsmaterial in Stellung bringen und mit den Würfen 6-1, 1-6, 6-6, 4-4, 3-3 und 2-2 sogar direkt einen fünften Blockadepunkt vor dem schwarzen Anker bauen. Da die schwarze Flucht in Zukunft voraussichtlich immer schwieriger und gefährlicher wird, ist es deshalb klar der chancenreichste Spielplan, mit 22/11 zumindest schon einmal einen Stein in Sicherheit spielen. Die Gelegenheit ist günstig, da Weiß momentan noch relativ wenig Angriffsmöglichkeiten auf das auf dem 22er Punkt zurückgelassene schwarze Blot hat. Wenn es Schwarz gelingt, seine beiden hinteren Steine unbeschadet nach Hause zu spielen, wird er das Spiel voraussichtlich gewinnen, da er im Rennen deutlich vorne liegt.


  • er kann gegnerische Steine schlagen und damit Boden im Rennen gewinnen

 

 

 

Diese Stellung stammt aus Paul Magriels Klassiker „Backgammon“ (vgl. unsere Buchbesprechung im Backgammonpool). Paul liebt seinen Goldenen Anker so sehr, das er ihn nicht für einen Treffer aufgeben will und stattdessen den Slot des 2er Punktes mit 8/2 empfiehlt. Anstatt sich mit einem ausgeglichenen beiderseitigen Haltespiel abzufinden, kann Schwarz hier aber mit dem Treffer 20/14* viel chancenreicher um Vorteil kämpfen. Der Zugewinn an Rennchancen und damit Gewinnen wiegt weit schwerer als die seltenen Gammonverluste aufgrund des dann fehlenden Ankers.


  • er kann mit einem oder sogar mehreren besetzten Punkten im gegnerischen Heimfeld seinen Gegner in einem sogenannten Haltespiel dabei behindern, seine Steine ein- und auszuspielen.

 

Schon in unserer Beispielpartie der ersten Folge waren Sie Zeuge eines Haltespieles , dort vom 20er Punkt, dem sogenannten „Goldenen Anker“. Im späteren Rennen konnte Weiß aufgrund der durch den ehemaligen schwarzen Haltepunkt entstandenen Lücke mit einem Pasch 5 keinen einzigen Stein abtragen und wurde deshalb zwischendurch sogar zum Außenseiter. Zuvor sah er sich außerdem dazu genötigt, bei der Auflösung seines Midpoints vier indirekte Schüsse zu geben.

Sonderformen des Haltespieles bilden die sogenannten backgames, in denen mindestens zwei Punkte im gegnerischen Heimfeld gehalten werden.


  • er kann gegnerische Steine ohne Rücksicht auf eventuelle Rückschüsse in einem sogenannten Blitz solange angreifen und auch offen in seinem Heimfeld schlagen, bis er im Idealfall alle sechs Punkte seines Heimfeldes geschlossen hat und damit alle gegnerischen Würfe blockiert.

 

 

Der stärkste Gewinnversuch besteht darin, mit der 5 den weißen Blot offen zu schlagen (7/2*), und gleichzeitig mit 13/10 einen weiteren Builder in das Außenfeld zu stellen. Damit setzt Schwarz auf seinen Haupttrumpf des stärkeren Heimfeldes, auf das immerhin ein Viertel aller gegnerischen Würfe tanzen. Vor Rückschüssen muss er sich angesichts des gegnerischen Ein-Punkt_Boards und seines Silbernen Ankers nicht fürchten.

Alternatives 21/13 gibt zu früh und ohne echte Not den wertvollen Anker auf und eröffnet Weiß damit Gegenangriffsmöglichkeiten.

Alternatives 13/10 6/1 ist ein schlimmer Anfängerfehler, der zu früh und ohne echte Not einen dritten Stein auf dem 1er Punkt tot stellt.

Der alternative positionelle Slot des 5er Punktes (13/5) oder des 8er Punktes (13/8 13/10) ist spielbar, aber übt zu wenig Druck aus. Als Faustregel, insbesondere für Stellungen mit bereits gemachten tiefen Heimfeldpunkten gilt: Einen hinteren Stein nicht blockieren, sondern schlagen. Denn ein einzelner Stein kann alleine keinen Anker bilden und deshalb im Idealfall sogar komplett ausgeschlossen werden.


  • er kann versuchen, einen oder mehrere gegnerische Steine durch eine Reihe zusammenhängender Punkte in einem sogenannten Primespiel nachhaltig zu blockieren.

 


 

 

 

Obwohl Weiß weit im Rennen Vorne liegt und auch das stärkere Heimfeld hat, ist seine Stellung nahezu hoffnungslos, da er nur mit einem Pasch 1 gefolgt von Pasch 6 die Partie noch direkt nach Vorne gewinnen kann. Mit fast allen anderen Würfen ist er dazu gezwungen, seine Angriffsstellung nach und nach selber zu zerstören.

Es ist ein charakteristischer Anfängerfehler, zulange damit zu warten, die beiden hinteren Steine in Bewegung zu setzen. Selbst hier, mit dem Halbjoker 6-1, würden viele Anfänger damit zögern, zu mindestens mit einem Stein einen Fluchtversuch aus der gegnerischen Umklammerung zu starten. Dabei könnte wohl nur der Zug 24/17 die Sache überhaupt noch einmal spannend machen.


Das Haltespiel

Der Blitz und das Primespiel sind bereits etwas fortgeschrittenere Themen, die deshalb erst in unseren nächsten beiden Folgen ausführlicher behandelt werden sollen. Die beste Verteidigung gegen diese Spielpläne bietet ein vorgeschobener Anker auf dem gegnerischen 5er („Goldener Anker“) oder 4er Punkt („Silberner Anker“). Neben der Lebensversicherung, nicht komplett ausgeblitzt oder ausgeprimt werden zu können und damit auch sehr selten ein Gammon (doppelter Spielverlust) zu verlieren, bieten diese beiden Haltepunkte auch im Gewinnsinne noch zahlreiche weitere Vorteile, die bereits in unserer Beispielpartie der ersten Folge zu erkennen waren:

  • ein hoher Anker kontrolliert das Außenfeld

  • ein hoher Anker bewahrt bis in die Endphase einer Partie, in der der Gegner seine vor dem Anker liegenden Punkte auflösen muss, Schusschancen.

  • ein hoher Anker erhält die eigenen Rennchancen, da das eigene Heimfeld nach einem hohen Pasch in unmittelbarer Reichweite liegt

  • ein hoher Anker behindert den Gegner beim Einspielen seiner Steine. In dem finalen Rennen, in das ein Haltespiel oft nach einem Pasch der einen oder anderen Seite mündet, sorgen die Lücke auf dem ehemaligen gegnerischen Haltepunkt sowie Anhäufungen von Steinen auf den tieferen Punkten für einen Verlust an Rennchancen.


 

 

Die beste Chance einen Punkt zu machen besteht darin, ihn direkt anzuspielen. Aufgrund der vielen Vorteile eines hohen Haltepunktes empfiehlt die moderne Backgammontheorie deshalb, mit schwächeren Eröffnungswürfen diese defensiven Schlüsselpunkte direkt anzuspielen (englisch „slot“).


FragE: Welche Eröffnungswürfe eignen sich für einen Slot des goldenen oder silbernen Ankers?


AntworT:

Am stärksten ist der Slot mit den Eröffnungswürfen 5-4, 4-3 und 3-2:

  • 5-4: Slot des goldenen Ankers (24/20) und Verstärkung des 8er Punktes (13/8)

  • 3-2: Slot des silbernen Ankers (24/21) und Builder in das Außenfeld (13/11)

  • 4-3: beide Slots, 24/20 oder 24/21 sind möglich, mit der anderen Zahl kann jeweils ein Builder in das Außenfeld gespielt werden (13/10 bzw. 13/9)

Durchaus spielbar, aber nur zweite Wahl, ist der Slot auch mit den Eröffnungswürfen 5-3, 4-1 und 2-1:

  • mit 5-3 ist das natürliche Machen eines neuen Offensivpunktes, des 3er Punktes, knapp vorzuziehen

  • mit 4-1 und 2-1 werden wir in der nächsten Folge noch etwas konstruktivere Zugmöglichkeiten kennen lernen


FragE: Worin besteht die stärkste Reaktion auf einen gegnerischen Slot des 5er bzw. 4er Punktes?


AntworT: Schlüsselpunkte wie der goldene oder silberne Anker sollten dem Gegner nach Möglichkeit nicht kampflos überlassen werden. Die entsprechenden Slots sollten daher angegriffen und zerstört werden. Und zwar ohne Rücksicht auf eventuelle Rückschüsse und damit verbundene Rennverluste, d.h. auch mit offenen Hits im eigenen Heimfeld.


 

Beispielpartie: Barpunkt-Haltespiel und Rennen

Die meisten Haltespiele münden direkt in ein Rennen, so auch das Barpunkt-Haltespiel in der Beispielpartie dieser Folge. Die Kommentare zu dem späteren Rennverlauf benutzen an mehreren Stellen die Fachbegriffe Pips und Crossover, die ich Ihnen deshalb kurz erläutern möchte:

  • Pips sind die englische Bezeichnung für die Anzahl von Augen die ein Spieler noch mindestens würfeln muss, um alle seine Steine auszuspielen.

  • Das Spielfeld ist in vier Quadranten (den beiden jeweiligen Heim- und Außenfeldern) unterteilt. Wechselt ein Spielstein von einem Spielquadranten in den nächsten, so sprechen wir von einem Crossover. Ein Spielstein im eigenen Heimfeld benötigt noch ein Crossover, um ausgespielt zu werden, ein Spielstein im eigenen Außenfeld noch deren zwei.


In der Navigationsleiste des Matchplayers können Sie sich von Zug zu Zug vorklicken. Dabei erscheint zunächst der Wurf im Display. Für einen möglichst hohen Lerneffekt beim Nachspielen der Beispielpartie versuchen sie doch zunächst einmal selber, sich für eine Zugausführung zu entscheiden, bevor sie zur visualisierten Zugausführung und unseren Kommentaren weiterklicken.

Viel Spaß und bis später!

 

 

 

Analysieren wir am Ende unserer Unterrichtseinheit noch einmal die kritische Zugentscheidung, die Weiß in der wohl spannendsten Phase der Beispielpartie zu treffen hatte.

 

 

 

FragE: Wie viele Crossover muss Weiß mindestens noch ziehen, um alle seine Steine ein- und auszuspielen?


AntworT: 19 vor diesem Wurf, genau so viele wie Schwarz

  • 4 Crossover benötigt er, um seine beiden Steine vom Midpoint in sein Heimfeld einzuspielen

  • 15 Crossover braucht er danach, um alle seine 15 Steine auszuspielen


Auch der Pipcount ist vor diesem Wurf ausgeglichen (66:66), d.h. beide Seiten müssen die gleiche Mindestanzahl von Augen werfen, um alle ihre Steine ein- und auszuspielen. Vorausgesetzt kein Stein wird mehr geschlagen, und gerade jetzt ist Weiß ja dazu gezwungen, seinem Gegner unangenehme Trefferchancen einzuräumen.


FragE: Wie groß wäre die Chance von Weiß, nach einem schwarzen Treffer auf das schwarze Fünf-Punkt-Board von der Bar wieder einzuspielen?


AntworT: Mit nur 11 von 36 möglichen Würfen, das entspricht der Wahrscheinlichkeit auf eine einfache Zahl(vgl. Grundwahrscheinlichkeiten), könnte Weiss auf das schwarze Fünf-Punkt-Board wieder einspielen, alle anderen 25 Würfe tanzen. Da Schwarz seinen 6er Punkt voraussichtlich nie mehr wird schließen können, bliebe diese Chance wohl bis zum Ende der Partie. Allerdings kostet jede Tanzeinlage enorme Rennchancen, da der komplette Wurf verfällt.

 

 

 

FragE: Wie viele schwarze Würfe treffen jetzt das weiße Blot?


AntworT: Alle 2en plus der Wurf Pasch 1, insgesamt also 12 von 36 Würfen (vgl. Grundwahrscheinlichkeiten), genau ein Drittel aller Würfe


FragE: Welche schwarzen Würfe sind für ihn richtig schlecht?


AntworT: Mit vier Würfen (6-1, 1-6, 5-1 und 1-5) müsste Schwarz selber einen direkten Schuss geben. Mit vier weiteren Würfen (4-1, 1-4, 3-1, 1-3) wäre er dazu gezwungen, in seinem Heimfeld herum zu ziehen und damit wertvolle Zeit im Rennen zu verlieren. Insgesamt also 8 sehr schlechte Würfe.


Alle 16 Wurfkombinationen aus 6en, 5en, 4en und 3en bilden die Gruppe der weder sehr guten, noch sehr schlechten Würfe, mit denen Schwarz ein dann meist ungefähr ausgeglichenes Rennen erreicht.

 

 

 

FragE: Wie viele schwarze Würfe treffen jetzt das weiße Blot?


AntworT: Alle 3en plus Pasch 1, hinzu die Wurfkombination 2-1 bzw. 1-2, insgesamt also 14 von 36 Würfen (vgl. Grundwahrscheinlichkeiten).


FragE: Welche schwarzen Würfe sind für ihn richtig schlecht?


AntworT: Mit acht Würfen (6-2, 2-6, 6-1, 1-6, 5-2, 2-5, 5-1,1-5) müsste Schwarz selber einen direkten Schuss geben. Mit vier weiteren Würfen (4-2, 2-4, 4-1, 1-4,) wäre er dazu gezwungen, in seinem Heimfeld herum zu ziehen und damit wertvolle Zeit im Rennen zu verlieren. Insgesamt also 12 sehr schlechte Würfe.


Alle 10 Wurfkombinationen aus 6en, 5en und 4en plus Pasch 2 bilden die diesmal deutlich kleinere Gruppe der weder sehr guten, noch sehr schlechten Würfe, mit denen Schwarz ein dann meist ungefähr ausgeglichenes Rennen erreicht.


Das nach 13/7 7/6 wieder geschlossene weiße Heimfeld bedeutet lediglich einen kleinen zusätzlichen Bonus, da Weiß nur noch selten einen schwarzen Stein erwischen wird. Den entscheidenden Ausschlag für die aggressivere Variante , die Schwarz zwar volle zwei Trefferchancen mehr einräumt, aber dafür auch vier richtig schlechte Würfe mehr gibt, gibt das knappe Rennen. Bei deutlicher Rennführung hätte Weiß durch die schwarzen Treffer mehr zu verlieren, als durch die schlechten schwarzen Würfe zu gewinnen. Bei dem aktuell knappen Rennen aber gilt die bewährte Faustregel: Lasse einen Blot da, wo er dir ungeschlagen am meisten nutzt.