Glossar

Diese Fachbegriffe können nützlich sein

Wie bei jedem Spiel und jedem Sport gibt es auch beim Backgammon spezifische Ausdrücke und Wendungen, welche praktisch außerhalb des Backgammon ohne Bedeutung sind. 

Wenn Sie unsere Backgammon-Schule sinnvoll nutzen möchten, sollten Sie sich früher oder später mit den zentralen Begriffen vertraut machen, da diese selbstverständlich immer wieder auftauchen werden. Nicht alle Einträge in diesem Glossar haben dabei die gleiche Relevanz für den alltäglichen Gebrauch. Der Vollständigkeit halber sind hier jedoch auch weniger gängige Begrifflichkeiten erklärt. Sollten Sie aber doch einmal auf einen unvertrauten Begriff stoßen und das Glossar kann Ihnen auch nicht weiterhelfen, dann lassen Sie uns das bitte wissen, damit wir entsprechende Erweiterungen einbauen können.

BACKGAMMONVON A BIS Z

Ace Point

oder Einer-Punkt. Der erste Punkt im Heimfeld. Der Einer-Punkt des Gegners ist gleichzeitig der eigene 24er-Punkt. Entsprechend ist der eigene Einer-Punkt der 24er-Punkt des Gegners.

Ace Point Game

oder Einer-Punkt-Spiel. Wenn Sie einen -> Anker auf dem Einer-Punkt des Gegners halten spricht man von einem Ace Point Game. Die Gewinnchancen sind in der Regel darauf reduziert, daß der Gegner einen Schuß läßt und dieser getroffen wird.

 

Action Play

Ein Action Play ist ein Zug der versucht den -> Kontakt zu forcieren und wird in der Regel von dem im -> Rennen zurückliegenden Spieler ausgeführt.

Anker

Ein Punkt, der im gegnerischen -> Homeboard besetzt ist. Man unterscheidet zwischen "low anchors" (tiefe Anker; Punkte 24, 23) und "high anchors" (vorgeschobene Anker, Punkte 21, 20). Der Anker auf dem 22er Punkt (Dreierpunkt des Gegners) ist ein Zwitterwesen, weder wirklich tief noch wirklich vorgeschoben.

 

Backgame

Eine defensive Spielstrategie, in der man mindestens zwei Punkte (-> Anker) im gegnerischen Heimfeld besetzt hält. Aufgrund des hohen Risikos ein Gammon oder Backgammon zu verlieren, sollten Backgames nur sehr selten und nie vorsätzlich gespielt werden.

 

Backgammon

Ein Spieler gewinnt ein Backgammon (3-faches Spiel), wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte und noch mindestens einen Stein im -> Homeboard des Gewinners stehen hat bzw. sich noch ein Stein auf der -> Bar befindet. Wurde der -> Dopplerwürfel verwendet, steht dieser z.B. auf 4, so multipliziert sich der Einsatz bei einem Backgammon mal 3 (Dopplerwürfel auf 4 multipliziert mit 3 ergibt 12 Punkte).

 

Bar

Der Balken in der Mitte des Spielbretts. Wird ein Stein geschlagen, so landet dieser auf der Bar.

Bar-Punkt

Der 7er-Punkt, welcher sich außerhalb des Heimfeldes direkt neben der Bar befindet.

Bear In

Bevor mit dem Bear Off begonnen werden kann, müssen alle Steine in das eigene Heimfeld bewegt werden. Diese Spielphase wird als Bear In bezeichnet.

 

Bear Off

Wenn alle verbliebenen Steine sich im Heimfeld befinden, kann mit dem Ausspielen begonnen werden. Dieses Ausspielen nennt man Bear Off.

 

Beaver

Diese Regel gehört nicht zu den Standardregeln, ist also nur auf Vereinbarung und auch nur im Moneygame anzuwenden. Sie besagt, dass ein gerade gedoppelter Spieler sofort zurückdoppeln kann und trotzdem in Besitz des Verdoppelungswürfels bleibt. Der Gegner, der zuerst doppelte, hat beim Beaver wieder die Wahl: Take/Pass. Beispiel: Spieler A doppelt von 1 auf 2, doch statt nur einfach anzunehmen dreht Spieler B den Würfel sofort auf 4 und sagt "Beaver". Wenn Spieler A aufgibt (Pass), dann gewinnt Spieler B 2 Punkte. Akzeptiert Spieler A das Beaver, so verbleibt der Verdoppelungswürfel auf 4 im Besitz von Spieler B und Spieler A ist am Wurf.

Blitz

Eine offensive Spielweise, bei der die gegnerischen Blots im eigenen Homeboard ständig geschlagen werden. Ziel des Blitzes ist es, den Gegner komplett auszuschließen, d.h. ein Closed Board zu schaffen, während der Gegner noch mit mindestens einem Stein auf der Bar verweilt.

 

Blot

Ein ungedeckter, einzelner Stein, der geschlagen werden kann.

Blot Hitting Contest

Ein Schlagabtausch, um einen Positionsvorteil zu erlangen. Die meisten Blot Hitting Contests enstehen in der Eröffnungsphase des Spiels.

Blunder

Als Blunder wird ein gröberer Fehler bezeichnet.

Builder

Ein oder mehrere Steine die zum Machen weiterer Punkte bereitstehen.

 

Chouette

Ausgesprochen "Schu:et", ist eine Spielform, wo sich mehrere Spieler gleichzeitig an einer Backgammonpartie beteiligen können. Ein Spieler befindet sich "in der Box", er spielt alleine gegen das Team, also alle anderen Spieler. Der Captain führt das Team, d.h. er würfelt und zieht, die anderen Spieler sind seine Berater. Im Zweifel entscheidet der Captain für das Team.

Checker

Spielstein

Checker-Play

Bezeichnet den Teil des Spiels, der auschließlich mit den Zügen der Spielsteine zu tun hat. Im Gegensatz zum -> Cube-Play.

 

Closed Board

Wenn alle Punkte im Heimfeld gemacht sind hat man ein Closed Board.

 

Crawford Regel

nach John R. Crawford. Wenn ein Spieler nur noch einen Punkt zum Gewinn eines Matches benötigt (Bsp. 8-6 auf 9 Punkte), tritt die Crawford-Regel in Kraft: Für dieses eine Spiel darf der Verdoppelungswürfel nicht verwendet werden. Bei den nächsten Spielen - vorrausgesetzt es gibt solche -  ist er dann wieder im Einsatz (Post Crawford Spiele).

Cross Over

Der Übergang eines Spielsteins von einem Viertel des Boards in das nächste Viertel.

Cube

Der Verdoppelungswürfel oder Dopplerwürfel.

CUBELESS EQUITY

Die Cubeless Equity ist der Erwartungswert einer Stellung, errechenbar aus den Gewinnwahrscheinlichkeiten und unabhängig vom Dopplerwürfel, seiner Position und seiner Höhe. Sie liegt immer zwischen -3 und 3, also zwischen einem sicheren Backgammonverlust und einem sicheren Backgammongewinn. Wenn Sie in einem Bearoff 75% Chancen haben, beträgt Ihre Cubeless Equity: 0,75 * 1 Punkt - 0,25 * 1 Punkt = 0,5 Punkte.

Cube-Play

Alle Entscheidungen, die den Dopplerwürfel betreffen.

Diversifikation

Das Prinzip mit Hilfe eines bestimmten Zuges die Anzahl von guten Würfelkombinationen beim nächsten eigenen Wurf zu steigern. Siehe auch: Duplikation.

DMP - Double Match Point

Wenn beide Parteien in einem Match mit dem einfachen Gewinn der aktuellen Partie das Match für sich entscheiden können, spricht man von DMP. Eine Partie kann vom ersten Wurf an DMP sein (wie z.B. jedes 1-Punkte-Match) oder auch während der Partie zu DMP werden (wenn z.B. in einem 3-Punkte-Match beim Stand von 0-0 ein Dopplerwürfel auf 4 angenommen wird).

Doppelschuss

Ein Schuss mit zwei verschiedenen Steinen aus direkter Distanz (max. 6) auf ein gegnerisches Blot oder ein Schuss mit einem Stein auf zwei verschiedene gegnerische Blots in direkter Distanz.

Drop

alternativ: Pass. Ablehnen des Verdoppelungswürfels.

Duplikation, duplizieren

Stellt man seine Steine so auf, daß der Gegner nur mit den Würfelkombinationen einer bestimmten Zahl etwas Sinnvolles ausrichten kann, so hat man ihm diese Zahl "dupliziert". Wichtige Technik für Fortgeschrittene, jedoch sind die Grenzen zwischen Duplikation und unnötigem Risiko ("Blotstreuen") oft unklar.

Endspiel, End Game

Das Spiel nach dem Abbruch des Kontakts zwischen den beiden Parteien.

Equity

Der Erwartungswert einer Position, d.h. die Anzahl Punkte, welche im Mittel gewonnen bzw. verloren würden, würde die Stellung unendlich oft ausgespielt.

Free Drop

Die Möglichkeit des in Führung liegenden Spielers, beim Post-Crawford Spiel den Verdoppelungswürfel abzulehnen, ohne deshalb seine Chancen auf den Matchgewinn relevant zu verringern.

Gammon

Ein Spieler gewinnt ein Gammon (2-faches Spiel), wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte. Siehe auch: -> Backgammon.

 

Homeboard

bzw. Heimfeld. Die Punkte Eins bis Sechs, d.h. Das Viertel des Boards, in welche alle Spielsteine eingespielt werden müssen, bevor mit dem Bear Off begonnen werden kann.

Holding-Game

Bei einem Holding-Game hält ein Spieler einen Punkt in der Hälfte des Gegners in der Hoffnung auf einen gewinnbringenden Treffer oder einen hohen Pasch um ins Rennen abwickeln zu können. Am gängigsten sind die 20er,21er und 18er-Punkt Holding Games. Haben beide Spieler vorgeschobene Anker spricht man von einem Mutual (= beidseitigen) Holding Game.

Initialdoppel

Ein Doppel aus der Mitte auf 2, d.h. das erste Doppel einer Partie.

Jacoby-Regel

nach Oswald Jacoby; wird häufig bei Money-Games und Chouettes, niemals aber bei Turnieren angewendet. Die Regel besagt, dass Gammon und Backgammon nur dann zählen, wenn der Verdoppelungswürfel verwendet wurde. Dadurch werden langwierige cubelose Spiele verhindert.

Jelly Fish

Das erste kommerzielle neurale Backgammonprogramm.

Joker Wurf

Ein Wurf mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit, welcher die Equity der Stellung drastisch zu Gunsten des Würfelnden verändert. Ein Anti-Joker ist ein Wurf der die Equity des Gegenübers stark positiv beeinflußt, z.B. das Verfehlen eines spielentscheidenden Doppel- oder Dreifachschusses. Klassisches Beispiel für einen Joker-Wurf ist die 6-1 von der Bar gegen das Fünfer-Board bei angeslottetem Barpunkt.

 

Kontakt

Es besteht Kontakt, solange noch geschlagen werden kann.

Last Roll Position

Die letzte Stellung in einer Partie, welche zwingend mit dem nächsten Wurf entschieden wird.

Match

Ein Backgammonmatch ist eine Serie von Partien, welche im Gegensatz zum Moneygame nicht unabhängig voneinander sind. Im Match geht es darum, als Erster eine bestimmte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Matches werden so gut wie ausschließlich auf eine ungerade Anzahl von Punkten gespielt. Bei kleineren Turnieren sind Matches üblicherweise auf 7,9 oder 11 Punkte angesetzt. In den Finals großer, internationaler Turniere sind Matches auf 17 oder mehr Punkte üblich, in Monaco und Kopenhagen gar auf 25 Punkte.

Match Equity Tabelle

In einer Match Equity Tabelle werden für alle Matchstände theoretische Gewinnwahrscheinlichkeiten angegeben.

Mid Point

Punkt 13

Normalised Match Score

Aus dem Normalised Match Score wird sofort ersichtlich, wie viele Punkte noch bis zum Matchgewinn fehlen. Beispiel 7 Punkte Match: Spieler A -7,Spieler B -7, gewinnt Spieler B einfach, steht es -7 zu -6.

Pass

oder Drop, das Ablehnen des Verdoppelungswürfels.

Pip

a) Die Punktezahl auf dem Würfel.
b) Der Abstand zwischen den Punkten am Backgammonboard (z. B. zwischen Punkt 13 und Punkt 7 liegen genau 6 Pips).

Pip Count

Mit dem Zählen der Pips (Pip Counting) kann man den aktuellen Stand des Rennens (race) bei einem Spiel messen. Stehen zum Beispiel fünf Steine auf dem 6-Punkt, so sind dies 6 mal 5 = 30 Pips. Das heißt, das noch mindestens 30 Pips gewürfelt werden müssen, um diese fünf Steine auszuspielen. In der Anfangsposition haben beide Spieler  einen Pipcount von 167.

Prime

Blockade. Durch das Machen mehrerer Punkte in Reihe sollen die gegnerischen Steine eingesperrt, blockiert werden. Man spricht von einer "full prime" bzw. Sechserprime, wenn sechs Punkte ohne Unterbrechung hintereinander stehen; von einer "broken prime", wenn es noch einen offenen Punkt gibt.

Priming Battle

Auch: Prime vs. Prime. Eine Spielsituation, in der beide Spieler im Besitz von Blockaden sind und gleichzeitig gegnerische Steine (fast) vollständig blockiert werden.

 

Punkt machen

Zwei Steine auf einen Punkt stellen und somit diesen Punkt für den Gegner blockieren.

Raccoon

Der Beaver eines Beavers, also z.B. das Drehen eines auf 4 gebeaverten Doppels direkt auf 8. Eine seltene Sonderregel, nur im Moneygame und nur auf Vereinbarung.

Race

Das Rennen. Durch den Pipcount kann der Vor- bzw. Nachteil in Zahlen ausgedrückt werden.

Redouble

Das Doppeln eines bereits gedoppelten Spieles (von 2 auf 4). Vgl. Initialdoppel.

Roll Out

Das mehrfache Ausspielen einer bestimmten Position, um sich der Equity der Position anzunähern. In den 70er und 80er von den führenden Theoretikern noch zeitaufwändig per Hand ausgeführt, werden Rollouts heutzutage in der Regel von Computersoftware (z.B. GNU, Snowie) übernommen.

Running Game

Der Spielplan seine hinteren Steine möglichst schnell aus dem Heimfeld des Gegners zu befreien, um in ein vorteilhaftes Rennen abwickeln zu können.

Shifting-Play

Das Verschieben von Punkten bei einem Pasch, in der Regel um den Gegner zu schlagen. Vgl. Tempohit.

Schuss

Die Möglichkeit einen gegnerischen Stein zu schlagen. Steht ein gegnerischer Blot 1 - 6 Punkte entfernt, spricht man von einem direkten Schuss; ist er 7 oder mehr Punkte entfernt, handelt es sich um einen indirekten Schuss.

Single Game

Ein Spiel, dass nicht mit Gammon oder Backgammon endet. Zählt einen Punkt.

Slot

Mit Slot wird das Vorbereiten eines Punktes bezeichnet, bei dem man absichtlich ein Blot auf den erwünschten Punkt stellt (anslottet), in der Hoffnung das Blot mit dem nächsten Zug decken zu können.

Snowie

Neurales Backgammon Software-Programm der Schweizer KI-Experten Egger und Levermann.

Split

Aufgeben eines Ankers, in der Regel um einen weiter vorgeschobenen Anker zu erreichen.

Take

Das Annehmen des Verdoppelungswürfels.

Tempohit 

oder Temposchlag: Als Tempohit wird ein Zug bezeichnet, der mittels eines anti-positionellen Schlagens dem Gegner einen Halbzug raubt, da dieser mit einer seiner Würfelzahlen wieder einsetzen muß.

Timing

Die geschätzte Anzahl von Würfen, die man ziehen kann, bevor man die eigene Stellung wieder zerstören muss.

Volatility (dt. Volatilität)

Die mögliche Veränderung der Equity durch den nächsten Wurf. Ein wesentlicher Faktor für eine Entscheidung beim Doppeln. Hohe Volatilität kann auch in Stellungen mit niedriger Equity ein Doppel rechtfertigen, während Stellungen mit höherer Equity aufgrund niedriger Volatilität oft noch kein Doppel erfordern.